Ubisoft Blue Byte, Düsseldorf
Yvonne Bergmann & Martin Fiedler
Eines der wichtigsten Ziele während der Entwicklung von Assassin’s Creed Identity war, den Spielern eine echte Assassin’s Creed Spielerfahrung auf mobilen Plattformen zu bieten. Im Fokus stand, die Bewegungsfreiheit, für die die Assassin’s Creed Serie bekannt ist, so zu vereinfachen und auf Touch-Devices erfahrbar zu machen. Die Qualität der Charaktere und der Animationen sind ein essentieller Bestandteil, um dieses Ziel zu erreichen. Die Interaktion des Spielers mittels Touch Controls sollte das Gefühl vermitteln, sich im Spiel flüssig über Hindernisse und Gebäude bewegen zu können. Große Herausforderungen waren vor allem die fließenden Übergänge zwischen Animationen, der dynamische Kampf und die richtige Balance zwischen maximaler Bewegungsfreiheit und einfacher Steuerung. Besonderes Augenmerk bekam das Klettersystem, welches komplett vom Animations-Tree gesteuert werden musste, da die Game Level ein lebendiges Stadtbild mit vielen unterschiedlichen Höhenstufen bieten. Aufgrund der komplexen Bewegungsabläufe des Spieler Charakters muss das Spiel eine sehr große Zahl an Animationen unterstützen und dabei mit den schwierigen Leistungs- und Speichereinschränkungen der mobilen Geräte zurechtkommen.
Der Talk gibt einen Überblick über den Prozess der Charakter Erstellung vom Konzept über Z-Brush Modeling bis hin zum LowPoly Model welches für die Game Engine optimiert ist. Des Weiteren möchten wir einen Einblick in das Animationssystem am Beispiel des Klettersystems geben. Außerdem erläutern wir Workflows und spezielle Lösungen, die wir angewandt haben, um gewünschte Ziele zu erreichen und technische Herausforderungen zu meistern.